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 Les formules de calcule de dommages

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AuteurMessage
Darcks-tueur
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Darcks-tueur


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MessageSujet: Les formules de calcule de dommages   Les formules de calcule de dommages Icon_minitimeSam 14 Nov - 19:06

Les dégâts des Sorts
Pour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :
les dégâts de Base du Sort
la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
Le bonus ''% Dommages''
Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''
Formule
Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)


Exemple
Soit un Crâ ayant, équipement inclus : 400 en Intelligence, +23% Dommages et +14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (11 à 15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :

Minimum : 11 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 71,53 arrondi à 71
Maximum : 15 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 92,45 arrondi à 92


Formule rapide à la calculatrice
Si vous possédez une calculatrice CASIO, fx-92 (Collège 2D), vous pourrez faire un calcul rapide des dégâts mini et des dégâts max.
Allumez votre calculatrice
Appuyez sur [MODE], puis sur [4] (f va apparaître à l'écran.
Rentrez la formule de calcul, comme cité plus haut, mais écrivez X à la place des dégâts sur votre Calculatrice puis appuyez sur [EXE]
[Start?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât mini de votre sort et appuyez sur [EXE].
[End?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât maxi de votre sort et appuyez sur [EXE].
[Step?] apparaît à l'écran. Mettez la différence du dégâts maxi par le dégâts mini (pour Flèche Magique, 15-11=4) puis appuyez sur [EXE]. Un tableau va apparaître. Dans la colonne de droite, il y aura le dégâts maxi ainsi que le dégât mini.


Les dégâts des Armes
Pour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :
les dégâts de Base de l'Arme
le niveau de % Maîtrise
la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
le Bonus de Classe
Le bonus ''% Dommages''
Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''
Rappel des Bonus de Classe selon le type d'arme
Pourcentage des dommages de base d'une arme selon la classe - Bâton Baguette Epée Marteau Dague Pelle Arc Hâche
Sadida 100 95 90 90 90 90 90 90
Sacrieur 90 90 90 90 90 90 90 90
Eniripsa 95 100 90 90 90 90 90 90
Iop 90 90 100 95 90 90 90 90
Xelor 90 95 90 100 90 90 90 90
Ecaflip 90 90 100 90 95 90 90 90
Pandawa 95 90 90 90 90 90 90 100
Sram 90 90 90 90 100 90 95 90
Enutrof 90 90 90 95 90 100 90 90
Osamodas 95 90 90 100 90 90 90 90
Feca 100 95 90 90 90 90 90 90
Cra 90 90 90 90 95 90 100 90




Formule
Elle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhension

A = Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur
B = (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100
Dégâts = A * B + Dommages Fixes

La même formule sur une seule ligne :

Dégâts = ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100)] * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)


Exemple
Soit un Sacrieur (+90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus : 353 en Force, +33% Dommages et + 16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (16 à 27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :

Minimum

A = 16 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 18.72 (arrondi à 18)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 18 * 4.86 + 16 = 103.48 arrondi à 103

Maximum

A = 27 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 31.59 (arrondi à 31)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 31 * 4.86 + 16 = 166.66 arrondi à 166

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique).


Le vol de vie
Le vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.


Formule pour les dégâts infligées
Les dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques. Donc basez vous sur les paragraphes :
Les dégâts des Sorts
Les dégâts des Armes
Formule pour les points de vie rendus
ARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)
Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0


Exemple
Avec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.


Les Soins (Sorts)
Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :
les Soins de Base du Sort
l'Intelligence
Le bonus ''+ Soins''
Formule
Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins


Exemple
Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (8 à 11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 8 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 77.92 arrondi à 77
Maximum : 11 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 94.39 arrondi à 94




Les Soins (Armes)
Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :
les PDV rendus de Base de l'Arme
l'Intelligence
Le bonus ''+ Soins''
Formule
Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins.


Exemple
Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant la baguette Rhon (1 à 100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 1 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 39,49 arrondi à 39
Maximum : 100 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 583

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique).




Taux de Coup Critique selon l'Agilité
Formule
La Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :

CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12)

Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet.


Exemple
Avec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/20 cc), et une Agilité de 150, le résultat sera de :

20 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/11)

En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc 1/10 cc), le calcul devient :

10 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/5)

Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln].

Remarque pour les matheux : j'utilise 2.9901 comme approximation de E *1.1


Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CC

La formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) :



Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs .

Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus .


Les Retraits de PA et PM
Pour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:
Le nombre de PA ou PM totaux de la cible.
Le nombre de PA ou PM restants de la cible au moment du retrait du PA
L' esquive de base du lanceur. C'est à dire son esquive sans sorts donnant ou retirant de l'esquive.
L'esquive aux pertes de PA (ou PM)de la cible. . (sorts tels que "Démotivations" et "Protection Aveuglante" compris)

Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré, le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant.
(source = devblog)


Formule

pourcentage de chance de retirer un PA = PA ou PM restants de la cible/PA ou PM totaux de la cible x esquive de base du lanceur/esquive de la cible. x 1/2



Exemple
[list][*]Le nombre de PA totaux de la cible = 10.[*]Le nombre de PA/PM restants de la cible au moment du retrait du PA=7[*]La esquive de base du lanceur = 150 .[*]L'esquive aux pertes de PA de la cible = 90. [/lis)t

pourcentage de chance de retirer le septième PA = 7/10 x 150/90 x 1/2 = ~58%

Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace B]7[/b] par 6 dans la formule.

pourcentage de chance de retirer le sixième PA = 6/10 x 150/90 x 1/2 = 50%




Source
Source pour les retraits: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=764400




Les réductions de dommages (sorts)
Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
Réduction de base.
Intelligence de la cible (celui qui a le buff, pas le lanceur).
Caractéristique (force, agilité, intelligence, ou chance) de l'élément de l'attaque reçue par la cible.
Formule
La réduction finale est: Réduction * [1 + (Intelligence / 100) + (Caractéristique / 200)]


Exemple
Réduction : 200
Intelligence : 700
Caractéristique : 200
200 * [1 + (700 / 100) + (200 / 200)] = 1800




Les réductions de dommages (équipements)
Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
Dommages : les dommages non réduits.
Résistance% : la résistance en pourcentage à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Le bouclier feca intervient ici.
Résistance : la résistance fixe à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Les armures feca interviennent ici.
RéductionP : la réduction physique qui intervient seulement sur les dégâts de type neutre et terre.
RéductionM : la réduction magique qui intervient seulement sur les dégâts de type feu, eau et air.
Formules
Sur une attaque de type neutre ou terre, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionP )
Sur une attaque de type feu, eau ou air, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionM )

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100).


Exemples
Dommages1 : 600 neutre.
Dommages2 : 400 feu.
Résistance% : 40% neutre et 35% feu.
Résistance : +20 neutre et +17 feu.
RéductionP : +13 réduction physique.
RéductionM : +11 réduction magique.
DommagesSubis1 = ( 1 - 40 / 100 ) * ( 600 - 20 - 13 ) = 340,2 arrondi à 340
DommagesSubis2 = ( 1 - 35 / 100 ) * ( 400 - 17 - 11 ) = 241,8 arrondi à 241




Le nombre de Pods
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
Force de base.
lvl métiers : somme des lvl des 3 métiers et des 3 spécialisations
nb métiers lvl 100 : nombre de métiers et spécialisations lvl 100
Bonus pods
Formule
Le nombre de pods est : 1000 de base + Force * 5 + lvl métiers * 5 + nb métiers lvl 100 * 1000 + Bonus pods


Exemple
Force : 100
lvl métiers : 380 (Mineur lvl 100 + Forgeur d'épées lvl 80 + Bricoleur lvl 100 + Forgemage d'épées lvl 100)
nb métiers lvl 100 : 3 (mineur, bricoleur et forgemage d'épées)
Bonus pods : 700
1000 de base + 100 * 5 + 380 * 5 + 3 * 1000 + 700 = 7100





L'initiative
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
Points de vie max
Points de vie actuels
Bonus initiative



Formule
Total Initiative = ( Points de vie max /4* + Bonus initiative) x ( Points de vie actuels / Points de vie max )

*Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative et non 4 . Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée.


Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100)

(cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres)


Exemple
Pour un personnage niveau 127 ayant 314 en Force, 56 en Chance, 11 en Intelligence, 108 en Agilité, et un bonus (dû à l'équipement) de 350, on obtient :
A = 127 + 314 + 56 = 497
Intelligence = 11
Agilité = 108
Bonus initiative = 350
Le total d'initiative sera : 497 + Arrondi(11 * 1,5) + Arrondi(108 * 1,5) + 350 = 1024



Coût d'utilisation d'une potion d'oubli de sort

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
lvl = Niveau du personnage


Formule
6*lvl² arrondi à la dizaine de milliers de kamas inférieure, au millier de kamas inférieur si ça passe sous 10 000 et à la centaine de kamas inférieure si ça passe sous 1 000.

lvl kamas
1 6
2 24
3 54
4 96
5 100
6 – 7 200
8 300
9 400
10 600
11 700
12 800
13 – 18 1 000
19 – 22 2 000
23 – 25 3 000
26 – 28 4 000
29 – 31 5 000
32 – 34 6 000
35 – 36 7 000
37 – 38 8 000
39 – 40 9 000
41 – 57 10 000
58 – 70 20 000
71 – 81 30 000
82 – 91 40 000
92 – 99 50 000
100 – 108 60 000
109 – 115 70 000
116 – 122 80 000
123 – 129 90 000
130 – 135 100 000
136 – 141 110 000
142 – 147 120 000
148 – 152 130 000
153 – 158 140 000
159 – 163 150 000
164 – 168 160 000
169 – 173 170 000
174 – 177 180 000
178 – 182 190 000
183 – 187 200 000
188 – 191 210 000
192 – 195 220 000
196 – 199 230 000
200 240 000




La Forgemagie des Armes
Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)
Formule
Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de DÉ, d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD + DÉ
Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ]
Nouveau DÉ = Arrondi_inf[ DÉ * Taux / 100 ]



Exemple
Soient des Dagues Rhumes (13 à 18 dommages neutres, soit 12 + 1D6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + Arrondi [ (18 - 13 + 1 ) * 85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 = 15

Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5.
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