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 Nos amis les (sales) bètes : Les percepteurs

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Darcks-tueur
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MessageSujet: Nos amis les (sales) bètes : Les percepteurs   Sam 14 Nov - 18:48

Présentation de la (sale ) bête



Caractéristiques
100pdv*niveau du percepteur
Ex: Guilde lvl 21, 21*100 donc 2100pdv
1% de resistance*niveau du percepteur (bridé à 50%)
Ex: Guilde lvl 15, 15 de résistance neutre, terre, air, feu et eau
+1 points de dégats par niveau du percepteur
+1% d'esquive PA/PM
5 pm
6 pa
0 en Aglité, Force, Intelligence, Chance et Sagesse
0 initiative par défaut.

A chaque niveau de guilde le percepteur gagnera 100 pv, 1 point de dégât,1 % de résistance à tout les éléments et 5 points de boost à répartir dans les sorts ou les capacités.
Le level maximum que peut avoir un percepteur est le lvl 200 (soit 21000 PDV), ses résistances sont bridées à 50%.





Les capacités

Les joueurs de la guilde du percepteur ne subissent pas les effets du percepteurs.

Prospection :

C'est elle qui permet aux percepteurs de dropper des objets. Elle ne vole pas le drop des combattants. À la création de la guilde, elle est à 100. 1 point = 1 PP (max 500).


Le percepteur est donc considéré comme étant un combattant dans le combat. Mais, il se sert en dernier.



Sagesse :


Cette capacité permet aux percepteurs de gagné de l'xp pour sa guilde. Même si cette capacité est à 0, il peut xp ça guilde mais très peu. Pour que l'xp soit crédité à la guilde, il faut qu'un membre de celle-ci le récolte (et en récoltant, le percepteur sera retiré). Si le percepteur se fait tué avec 1000xp sur lui, les combattants l'ayant tué se le diviseront pour xp leur guilde. 1 point = 1 sagesse (max 400).


Le percepteur est encore ici considéré comme un membre du groupe de combattant mais l'xp gagné par les combattants sera inchangé qu'il ai un percepteur ou non.




Pods :



Cette capacité permet tout simplement aux percepteurs d'avoir plus d'objets sur lui. Elle est à 1000 par défaut. 1 point = 20 pods (max 5000).


exemple : un groupe d'aventurier attaque un bouftou et le percepteur a 25 % dans cette capacité.

- Les aventuriers massacrent le bouftou.

- Fin du combat répartition des drop aux aventuriers.

- Pour chaque objets/ressources drop sur le bouftou le percepteur à 25 % de chance de le voler aux aventuriers.

- Résultat du combat et affichage des drops/xp/kamas, les aventuriers n'obtiennent pas ce que le percepteur leur a volé.




Nombre de Percepteur :


Elle permettera à votre guilde d'avoir plus de percepteur en même temps. 1 percepteur de plus maximum = 10 points.



Les sorts

Vous pouvez aussi investir vos points de boost dans les différents sorts du percepteur chaque niveau de sorts coûte 5 points de boost.




Les armures du percepteur :

Ces armures réduisent exactement comme les armures des fécas, donc allez voir le wiki des fécas pour les explications. Ne vous étonnez pas que le percepteur ne réduise pas énormément car ses caracs sont presque nulles (voir complètement nulles ?).


Il reste à vérifier si le % d'esquive pa et pm de l' armure aqueuse et venteuse sont les même qu'avec leur version féca; ainsi que savoir si les alliés profitent de cette armure si ils sont collés au percepteur. Si quelqu'un dispose d' information à ce sujet.


Le principale intérêt de ces armures est donc lors de défenses, si le percepteur peut faire profiter ses alliés de ses armures, pour cela il suffira de l'encercler et attendre qu'il les lance, vu les réductions apportés par les armures je vous laisse imaginer les réductions de dingue que vous ferrez.



Les sorts d'attaques du percepteur :

Ils sont au nombre de 4, un pour chaque élément (les dégâts neutre n'en font pas partie).

Le Rocher est une attaque de zone terre à moyenne portée avec un coût en pa de 5, les dégâts minimum et maximum sont assez éloignés. Beaucoup de guilde ont monté ce sort pour les dégâts de zone, mais le désavantage c'est que le coût en pa ne permet pas au percepteur d'enchainer un autre sort après à moins d' avoir gagné des pa.



La flamme est une attaque feu en ligne à longue portée avec un coût en pa de 4, les dégâts minimum et maximum sont très rapprochés ce qui en fait l'attaque la plus efficace niveau dégâts. Avec son coût en pa un percepteur possédant cette attaque pour enchainer un autre sort comme armure ou déstabilisation ou tout simplement enchainer 2 flammes si vous lui donner 2 pa.


La vague est une attaque eau en ligne à moyenne portée avec un coût en pa de 5, les dégâts sont très rapprochés mais moins puissant que la flamme. Le principale avantage de ce sort c' est que la portée du sort est fixe, ce qui veut donc dire que même avec des clés réductrice et oeil de taupe sur lui il pourra toujours attaquer, il est assez intéressant pour des défenseurs crâ vu qu' ils peuvent réduire à néant la po des ennemis sans affecter celle du percepteur. Son coût en pa par contre ne permet pas trop d'enchainement de sort tout comme rocher.



Le cyclone est une attaque air à très longue portée avec un coût en pa de 4, les dégâts sont très aléatoire ce qui en fait le sort d'attaque le moins puissant en frappe. Son désavantage est qu'il demande 2 po minimum donc de ne pas être au cac, son avantage c' est qu'il ne demande pas de ligne de vue. Son coût en pa permet tout comme flamme de faire des enchainements de sort voir 2 attaques si il a +2 pa.


Les sorts gadgets :

Il est important de savoir qu'un percepteur préféra taper si il en a l' occasion plutôt que d'utiliser son sort gadget, donc ne vous étonnez pas si il lance son attaque plutôt que désenvoutement.


Le mot soignant soigne très bien ! Si on a de l'intelligence, ce qui n'est pas le cas du percepteur. A moins que vous ne possédiez des défenseurs enutrofs, et là ça risque de faire bon ménage, ou un iop voulant sacrifier sa puissance pour le poney. Sa faible portée et son coût en pa de 5 (!!) en font un sort pas terrible du tout. Son petit avantage c' est que le percepteur peut le lancer sur lui même pour se soigner (0 à 3 po).


Le désenvoutement, alors ça c'est le sort le plus utilisé du percepteur car il permet de réduire à néant tout les avantages de certaines classes à très longue portée et sans ligne de vue (lvl 5 uniquement ça). Le percepteur désenvoutera le moindre petit envoûtement sur vous que ça soit un misérable guide de bravoure ou un tir éloigné. La plupart des guildes utilisent des fécas pour faire désenvouter toute l'équipe adverse en faisant bêtement trêve, le percepteur ira donc les désenvouter. Le petit truc pour éviter de se faire désenvouter étant de lui balancer 2 clés réductrice dans les dents, lui retirer des pa ou tout simplement avoir quelqu'un à portée d' un sort d'attaque du percepteur si il en a un celui-ci ira taper cette personne plutôt que de désenvouter.



Compulsion de masse est un sort assez sympathique que peu de personne ont monté, il augmente les dommages en zone en cercle sur un rayon de 2 cases ( 3 au niveau 5 )


Déstabilisation est un très bon sort pour embêter les adversaires car il donne des ec (en zone ou à une seule cible ça je ne sais pas), son coût en pa est très faible (seulement 2 pa), donc il peut être utilisé avec cyclone ou flamme; son autre petit avantage est qu'il a une portée fixe, donc non réductible.







Comment utiliser son percepteur ?


Alors là c'est très simple, il suffit d'aller sur une carte sans percepteur, et d'aller dans l'onglet personnalisation de guilde, en bas à droite vous trouverez le bouton "poser un percepteur", mais attention celui-ci à un coût ! Plus votre guilde sera haut lvl plus vous aurez la possibilité d'avoir des percepteurs et le coût du percepteur lui aussi augmentera.

Lorsque votre percepteur est attaqué vous pouvez le rejoindre via le lien envoyé sur le chan guilde en cliquant sur le lien tout d'abord puis cliquant sur une des cases blanches à droite. Mais attention si vous vous changez pendant cette période d'attente vous serrez automatiquement éjectés de la liste des défenseurs, il faut donc attendre d'être dans le combat pour vous changer.
Si le percepteur meurt durant le combat vous aurez perdu même si il reste des membres de sa guilde en vie; il s'agit d'un combat assez spécial si vous êtes défenseurs vous ne perdrez pas d'énergie si le combat est perdu.

Votre percepteur vient de mourir ? Vous ne pourrez pas en reposer un sur la même carte avant un délai de 24 heures à moins qu'une autre guilde ai entre temps posé un percepteur, si la zone redevient libre vous pourrez poser votre percepteur sans attendre 24 heures.


Pour récolter votre percepteur il suffit de vous rendre sur la carte et avoir le droit de récolter. Il est aussi important de savoir que temps qu' un percepteur est en combat, ces capacités n' agissent pas.

Attention ! Vous avez sans doute remarqué le choix "retirer le percepteur". Cette option vous permet de retirer le percepteur sans avoir à attendre qu'un groupe de combattant le tue, mais ne vous rend pas l'argent qu'a couté la pose du percepteur, comme on pourrait le supposer.

Cela permet aux guildes voulant poser leur percepteur rapidement d'en enlever un pour satisfaire la limite de percepteurs.


Cas particulier des percepteurs en donjon
Dans les donjons, une récente modification ne permet que 2 défenseurs. Si vous dépassez cette limite, personne ne rejoint le combat.


Attaquer un percepteur
L'attaque se fait en passant par le menu de dialogue avec le percepteur.

La victoire s'obtient en tuant le percepteur, indépendamment du nombre de défenseurs. Il est donc possible de tenter un rush perco pour le tuer et gagner très vite le combat.

En cas de victoire des assaillants, les gagnant se partagent les ressource et l'xp de guilde récoltés par le percepteur et sont renvoyés à leur point de départ. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de sauvegarde.

En cas de défaite des assaillants, les vaincus sont renvoyés à leur point de sauvegarde, perdent de l'énergie selon leur niveau comme contre une défaite contre les monstre et , en plus, 3 000 point d'énergie. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de départ.

Aucun xp personnel n'est gagné et aucun familier ne perd de pv pendant un combat de percepteur.



Les potions d' oubli des percepteurs


Il existe un livre s' achetant à la bibliothèque de pandala donnant toutes les recettes de fabrication d' oublie des sorts et capacités des percepteurs, chaque recette demande une guildalogemme qui est assez cher donc ne vous amusez pas à faire n' importe quoi de vos points de boost.

Pour fabriquer ces potions il suffit de contacter un alchimiste qui vous la fabriquera , même si l' alchimiste ne voit pas la potion s'afficher dans la petite case à gauche le craft fonctionne.


Concernant les sorts: comme pour les potions d'oubli de classe, on regagne les points investis dans le sort, par exemple pour un sort de niveau 1, vous récupérez 5 points.

Mais ou nous poser
Drop bouftou 5-23 , 4,11
Drop scara 0,24
Drop gelée 8,30
Drop bwork -1,8
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